鬼泣5在游戏发售前就被各大玩家以及网站吹爆,那么在游戏发售之后并且部分玩家通关之后我们再来分析一下这款游戏,下面就来看看这篇鬼泣历代剧情故事向评测分享。
鬼泣历代剧情故事向评测分享
由于1代2代对于部分玩家们来说太过久远(毕竟蛮多的玩家是在鬼泣4才入得坑的),这里我们就从3代开始说。
简评四作:
——鬼泣3——完美的莎士比亚级别的现代神曲,众多无意中的巧妙结合下的叙事奇迹,恐为游戏界叙事顶端——后详说。
——鬼泣4——鬼泣3的叙事精髓的极佳复刻,但故事过弱,非叙事的游戏设计层面和鬼泣3同等的天秀级别,总体和鬼泣3差距略大,但很优秀(尤其开头)。
——DMC——抛弃鬼泣3叙事精髓的“优秀欧美商业叙事风格游戏”,仅能在一个低层次谈得上“优秀”(其中战斗系统改良极佳),对鬼泣5很遗憾影响较大。
——鬼泣5——基本放弃正统系列叙事风格,模仿DMC,故事基本无内容,靠繁琐叙事和情怀煽情撑场面,战斗系统臃肿无探索欲,武器和怪物场景设计毫无创意(差到几乎像软件自生成一样)——后在与鬼泣3的比较中详说。
鬼泣3是一部很特殊的作品,游戏界有很多以叙事优秀为牌面的重量级游戏,鬼泣3即其中一员,但明显异于其他,我认为鬼泣3是游戏界目前叙事的第一者,并且几乎没有叙事上能抗衡的游戏(寂静岭·耶利哥勉强提鞋)。沙盒类GTA4·质量效应·辐射3=臃肿不精致,战争带入类COD4=视角受限,氛围类黑魂血缘·风之旅人·旺达巨像=没故事,专业影视战神4=不如电影。而鬼泣3这个也没什么人吹其叙事的游戏何德何能做游戏界的教父?答:鬼泣3是一部 完整全面、故事丰满、叙事得当、成熟细腻、风格极具其载体特色的完美叙事作品。
这么吹鬼泣3,最明显的可攻击点便是这个几点:
1.动作元素。
2.但丁不正经。
我要着重强调一点,鬼泣3是一部“无意的神作”、“众多巧妙结合下的叙事奇迹”,鬼泣3确实没有打算拿叙事做头把门面,但结果是它做到了,鬼泣3众多方面都极为优秀,但最优秀的是其叙事层面,也是最为综合的一个总体性质的层面,并且鬼泣3的“动作元素”、“喜剧元素”正是其叙事成功的一重要部分。
鬼泣3整体是一个不好界定的叙事作品,没有像“超级英雄”和“科幻”这样的方便标签。而想要快速定义般的拿已有评判框架去审视其故事内容是一种自大潦草的态度,所以我们首先从氛围和基调上谈。
“Divinity Statue”这首来自鬼泣3OST的音乐所渲染的可以说就代表了这部作品的基调,不论鬼泣3多么“动作”,你很难挥去其叙事体验中至始至终的“沉重感”、“庄严感”,这来自于四个方面:
1.整个故事的史诗背景。
2.细腻的情感描绘。
3.神秘诡异的美学设计。
4.维吉尔。
鬼泣3在我一开始玩的时候,是我玩过最害怕的游戏之一,游戏并不是一个典型的恐怖游戏,但游戏体验却让我时刻感受到一种威胁感和脆弱感。
故事的整体发展都发生在一个宗教神秘氛围的塔中,然而这并不足以让鬼泣3具有恐怖的特质,恐怖游戏之所以恐怖是合理的使用了“脆弱的主角视角”和“危险的环境因素”的结合,而鬼泣3符合这一配比
首先从角色谈起,进入这个宗教神秘和危险重重的塔的两个角色,但丁和雷蒂,二人都是以亲情为由,也就是说不论遇到什么危险,二人不像生化危机,是为逃生而来,而是为了一个无私而亲密的动机而来,这让他们二人的冲塔经历多了一层“伤感”和“脆弱”。其外,作为一个动作游戏,主角但丁即使面对恶魔也势不可挡,为什么能够达成“危险的环境”这一条件?
这就要着重强调本游戏的一大重要人物——维吉尔:
维吉尔是笼罩整个游戏历程的一个阴影(甚至直接具有三场贯穿全游戏前中后的BOSS战),但丁无论面对恶魔多么轻松惬意,别忘了但丁进入这座塔的核心目的——是面对维吉尔。而维吉尔这个反派的冷峻魅力和神秘气质,使其成为时刻对但丁来说难以征服的威胁,这让但丁的整个历程都具有一种“飞蛾扑火”的感觉。维吉尔对故事的作用远不止给但丁造成威胁,维吉尔的独特魅力是撑起故事黑暗面的支柱,不论维吉尔还是阿卡姆的追求力量,都难以塑造一个份量足够的反派感,鬼泣3的故事如果换成任何其他反派,下限不知道可以多低,但因为维吉尔这个极为丰富的反派撑腰,整个故事的进展充满刺激性——维吉尔角色塑造有多成功,仅观察一下在最后维吉尔战败落下悬崖时拒绝但丁援救时对但丁手部的温柔一刀,就这么一个优雅微妙的动作,可以秒杀99%的游戏反派
回到氛围,鬼泣3具有一个比恐怖游戏更为恐怖游戏的美学设计,鬼泣3的怪物设计是系列最佳且最符合“恶魔”主题,大多怪物要么具备“人形”要么会“说人话”,这让怪物具备一种类人格,区别于一般的“非人类怪物”,也区别于一般的“人类杂兵”,进而提供一种诡异感。——同样的也适用于场景设计,鬼泣3的场景并非生化危机式的“可见威胁”,而是偏寂静岭式的“心理威胁”,不论宗教元素,超自然元素,类人元素,都是为了提供一个多层次且对但丁这种身份有效的威胁感。
这里提一下鬼泣3和DMC叙事上的日式和欧美的区别,欧美偏向直白清晰,叙事分步明确,给你一个主人公,会让你先了解主人公的内心动机,展示给你他的经历,最后给你这个主人公合理的历程结果;而日式风格因为一定程度上叙事水平不够专业,所以不是太在乎“合理性”(即有因有果),于是让主人公完全的沉浸在其所在的世界的当下中,按其所想去行为感受(不怎么在乎你看不看得懂,也不管前后能不能安全接上),很明显的标志就是——明目张胆的“中二”——这对鬼泣来说比较重要,鬼泣的主人公本身非人类,所处世界观也非常规,让人物自由的给你展现他的思考和行动,远比让你完全理解来的有效。
比如DMC中但丁和维吉尔对凯特的态度不同(维吉尔把人类凯特当作用完舍弃的棋子,而但丁非常珍惜情感羁绊),DMC在叙事上先让你认识兄弟二人的性格,然后给你讲清楚凯特和二人的经历如何,最后给你一个“合理的结果”——但丁因为维吉尔舍弃凯特而不满——这就是非常无效率的叙事。
反观鬼泣3,鬼泣3不会给你讲清楚但丁维吉尔身世到底是如何,让你明确了解动机,而是不断的给你展示“维吉尔的决心”“二人的对抗”,这在叙事上是很有效的,为什么两个半魔人的情感纠纷非要你一个人类(观众)理解的明明白白?你需要体验的不是一个“合理性”,而是“新鲜感”“新奇感”——更明确的说是“史诗感”。这种叙事风格对鬼泣的故事来说非常有效,鬼泣3处理的也非常成熟(相比鬼泣12)—— 一种简单凌乱而又异常有效的日式半中二半史诗型的叙事,中二可以避免史诗感过重,增添娱乐性,让角色具有人性,史诗可以避免中二感过重,让故事始终具有一定份量。
基调与氛围说完,可以看出鬼泣3的叙事奇特的地方,鬼泣3故事本身是与其基调相当具有反差的,鬼泣3的故事本质上是关于亲情的故事,这个故事靠不断的打斗来发展,而所有的斗争都因为游戏的风格而显得格外癫狂和喜感,如此一结合,鬼泣3的叙事如何得以成功?——这就要细说本作的灵魂核心——但丁:
很难说但丁的人设是制作者精心设计来服务故事的(但丁在鬼泣12中完全没有3中放飞自我),但在鬼泣3中,但丁是将基调,风格,故事,寓意,带入感等等叙事元素黏在一起的核心人物,但丁这个角色是鬼泣3“作为游戏的风格性”与“作为故事的严肃性”之间的转换点,因为但丁,鬼泣3故事的细节和风格上的“唐突性”可以成为其“庄严感”的一部分,而不是捣乱因子,因为但丁的存在,故事很多甚至蠢一些的地方,也被转移给但丁这个角色的“荒唐性”,而非嫁祸为故事的“缺陷性”,但丁惬意的行走于恶魔之地,就像一个Stand up Comedian用夸大的笑料去包装一个“尖锐残酷的现实”讲出来,你会笑,但你无法否认其隐含的严肃性。
那么但丁的“神经大条”、“动作喜剧”如何服务于叙事,继续拿维吉尔当引子,维吉尔作为但丁的终极威胁,除了物理上的威胁,维吉尔还从其他多方面威胁但丁。
1.但丁的亲情动机让但丁对维吉尔的对抗具有顾虑和悲情因素。
2.但丁所对抗的维吉尔释放的恶魔世界正是区别但丁与常人的原因,在众多场合但丁更像恶魔而不是人类(雷蒂对但丁的前段态度)。
3.与但丁身份相同的维吉尔选择了报复社会的邪恶之路(为了力量为了他妈为了复仇,反正是为了一个公正理由)。
4.不论但丁多么喜感乐观,别忘了他的所有表现都是展示给恶魔看的(悲),而且时刻还有个绝对冷峻的维吉尔随时可以抹除但丁的任何笑意。
总的来说,如果但丁不是一个“神经大条、“喜感癫狂”的角色,如果整个故事不是包装在一个“动作内核”中,这些种种心理压力下,很难想象但丁可以具有如此单纯的人物动机和行为,不断地想要做正确的事,换句话说,但丁的“个性”就是他的“动机解释来源”,想一想,如果你是一个半魔人,你的职业是杀自己人,你的猎魔事务所赚不到钱,人类见你就开炮,你唯一亲人失散多年的亲哥一心毁灭世界,你的使命是去阻止他,你唯一的乐趣可能就是在猎魔途中尽量的靠Style和幽默感来不断的娱乐自己来分心于自己内心的悲伤和空寂。
可以说,是但丁的“个性”让但丁这个角色和他的故事成为一个合理的整体,不论经历有多险恶,我们都从一个动机单纯,态度乐观,行为善意,却难掩内心悲伤的主人公的视角去经历这个史诗而又诡异的故事,甚至可以说,但丁就是这个故事视角的完美人选,这也是但丁这个角色的个性令人难忘的原因,在猎魔途中疯狂口嗨和玩造型等这些行为深度的链接于但丁这个角色的动机和灵魂。同样,这也是鬼泣4的尼禄和DMC的但丁,甚至鬼泣5的但丁试图继续延续这个“个性”时失败而令人过目即忘的原因。
到这里一直都没有去剖析鬼泣3的“具体故事”,原因是——没什么必要,鬼泣3的故事很简单也很模糊,鬼泣3的叙事成功是属于那类“不依赖故事的具体程度”的叙事,比如《太空漫游2001》《闪灵》,这么说并不代表鬼泣3的故事很差,鬼泣3的故事类似《教父2》将一条很亲密的亲情线和斗争线交叉(日式叙事拿出亲情来做安全出口是常备工具,但本作是稀有的大成功),叙事的模糊性给了故事很大的象征和解读空间,雷蒂的红蓝双瞳色仿佛将兄弟二人的斗争历程象征为雷蒂一人的思想历程,斯巴达和兄弟母亲的过去像寓言般一直成为整个故事背后的哲学线索,但丁和维吉尔的对抗几乎被上升至人性内部的自我对抗映射进每一个主要角色,阴森诡异的基调不仅是绝佳的游戏体验更是融入了整个故事的悲情寓意。
最后说鬼泣5,其实以上说鬼泣3时,句句都是扎到鬼泣5的蛋上,CAPCOM以增强故事为由外包DMC,鬼泣的制作组对DMC赞赏有加,且认为鬼泣5可能是自己做出的最出色的作品,都说明制作组自身都没有认识到鬼泣3在叙事上的成功是怎么一回事。鬼泣系列一直在游戏玩家心中有重要一席位置,但系列在商业上并非那么出色(鬼泣4只做到一半,鬼泣5拖了10年,中间还转手外人),至少没有出色到制作组能够无压力的自由创作,这次的鬼泣5从成色上可以看出受到了多种创作压力,鬼泣系列目前需要靠欧美玩家喂饱自己是主要问题,而创作组不自信是更重要的问题,鬼泣5在很多技术层面花了很大心血,但可以说都是花在了用处不大的地方,鬼泣5的制作方向并不是以“目标:伟大”为方针,或者说主要制作人确实缺乏才华,反而鬼泣5几乎在处处选择了“安全”“已知”的选项——鬼泣5的但丁性格是鬼泣3的性格复刻,明明一脸胡子比鬼泣4年龄大,但却失去了鬼泣4中但丁的沉稳成熟,时不时的嗷嗷嗷甚至让人心烦;繁杂的叙事结构是模仿DMC的欧美风格叙事专业性,人物样貌和台词风格则是夹在了鬼泣3和DMC的中间难以抉择到底选择哪一方。如果你细心注意,鬼泣5的所有弱处,都是制作组明显下了心血的地方,是努力修复的勉强合格,是遵循安全配方的有的放矢,是一个胆小的创作者惧怕批评的精心修饰,而远不是鬼泣3的完全自信和沉浸自我的野性创作态度。
鬼泣5受到好评和商业成功是我个人作为粉丝很愿意看到的,因为鬼泣系列现在的制作动力最需要的就是一个稳固的来自CAPCOM的创作许可,斯巴达之子篇章的完结,大团圆式的结局,情怀的肆意满足,希望这些都指向一个方向——鬼泣6的制作将会重拾鬼泣3的创作自信和锋芒,在一个丰富的背景和全新的舞台上重现“无意之神作”。
PS:鬼泣3与鬼泣4的模型实际上对游戏叙事来说足够了,鬼泣3的模型有种喜感魔性,鬼泣4基本完美,日式叙事面瘫脸很合适。而鬼泣5的脸模表现除了崔西蕾蒂社保,其他都比较尴尬。